Najwięcej fanów esportu skończyło 30 lat
Największy odsetek fanów sportów elektronicznych (28 proc.) ma od 30 do 39 lat. Siedmiu na dziesięciu kibiców esportu to mężczyźni, 30 proc. to kobiety - wynika z danych agencji Gameset, udostępnionych portalowi Wirtualnemedia.pl.
Jak wynika z danych Gameset udostępnionych portalowi Wirtualnemedia.pl, odbiorcy esportu to przede wszystkim osoby dorosłe (77 proc. ma minimum 20 lat) oraz mężczyźni (70 proc.). 28 proc. fanów sportów elektronicznych ma od 30 do 39 lat, 23 proc. - od 13 do 19 lat. Jedna piąta fanów esportu znajduje się w przedziale wiekowym od 40 do 50 lat. Najmniej liczną społeczność fanów esportu odnotowano w grupie wiekowej 25-29 lat (14 proc.).
- W kontekście wieku dominowało przekonanie, że esportem interesują się tylko dzieci i młodzież - najprawdopodobniej brało się to z obserwacji wybranych (darmowych) eventów esportowych, najaktywniejszych uczestników rozmów na forach czy samych drużyn (zawodnicy esportowi to często osoby poniżej 20 roku życia). Z punktu widzenia działań marketingowych jest to jednak krzywdzące - dopiero osoby dorosłe są kluczowymi grupami docelowymi większości kategorii produktowych, a takie mity na polskim rynku mogły przyczynić się do mniejszej inwestycji ze strony m.in. producentów alkoholu, branży finansowej czy producentów samochodów - ocenia dla portalu Wirtualnemedia.pl Piotr Bombol, strategy director & partner w agencji Gameset. - Podobnie jak w przypadku wieku można powiedzieć, że zdanie na temat płci w esporcie wzięło się z selektywnego postrzegania rzeczywistości. Kobietom trudniej odnaleźć się w męskim świecie, ale nie przeszkadza im to w aktywnym śledzeniu rynku, także poprzez branie udziału w zawodach - ocenia Bombol.
Wedel najbardziej kojarzoną marką niezwiązaną z esportem
Gameset zbadała także, jakie marki nieendemiczne (spoza branży gier) znają fani esportu. W pierwszej trójce znalazły się Wedel (26 proc.), Credit Agricole (24 proc.) i Old Spice (24 proc.). Jak podkreślają autorzy raportu, wynika to z aktywności marketingowej tych brandów do fanów sportów elektronicznych. - Już na tym poziomie widać, że marki działające krótkotrwale mogą liczyć na skojarzenie ze światem esportu, ale dopiero silne i zdecydowane zaangażowanie może się przełożyć na głębsze osadzenie w świecie konsumentów - wskazuje Piotr Bombol.
W badaniu spontanicznej znajomości marek związanych z esportem, najwięcej fanów kojarzy Intel (16 proc.), następnie Sprite i T-Mobile (po 7 proc.) oraz STS i Play (po 6 proc.).
- Zdecydowanie najwyżej w badaniu spontanicznej znajomości (top of mind) pojawił się Intel z 16%, czyli wieloletni partner Intel Extreme Masters, największego wydarzenia esportowego w tej części Europy. Ciekawie wygląda to w odniesieniu do najbardziej znanych fanom sponsorów w piłce nożnej (11%) i skoków narciarskich (15%). Można z tego wnioskować, że z punktu widzenia utrwalania swojej pozycji na rynku ważne są kompleksowe działania (wszystkie powyższe marki mogą się tym pochwalić), a ponad historyczność liczy się intensywność. Przykładowo T-Mobile pomimo krótszego zaangażowania niż Play może się pochwalić bardzo dobrym wynikiem, który udało się osiągnąć szerokimi działaniami na wydarzeniach offline, przy ligach online, a także we współpracy z drużyną esportową - komentuje dla portalu Wirtualnemedia.pl Piotr Bombol.
Raport „Polski odbiorca esportu”, ARC Rynek i Opinia / Gameset, 2018 rok. Badanie zostało wykonane metodą CAWI (ankiety online) na próbie N=1039 osób, w wieku 13-50 lat, które w ciągu ostatnich 6 miesięcy oglądały transmisję z wydarzenia esportowego, bądź brały udział w takim wydarzeniu. Respondentów rekrutowano z panelu badawczego ARC Rynek i Opinia epanel.pl. Respondenci byli klasyfikowani zgodnie z metodologią Newzoo (światowy lider w dziedzinie badań rynku gamingowego, esportu oraz rozwiązań mobilnych): jako fana okazjonalnego zakwalifikowano osobę oglądającą esport co najwyżej raz w miesiącu, a entuzjastę – osobę oglądającą esport więcej niż raz w miesiącu.
Dołącz do dyskusji: Najwięcej fanów esportu skończyło 30 lat
Ponad milion pokazów z całej Polski!
www.elaski24.Gq
-----------------------------------
Darmowy Wstęp Dla Panów.
Niestety, kto sprawdzi badania dotyczące e-sportu z całego świata, to widzi, że ta forma rozrywki przyciąga dzieci / młodzież oraz, co bardzo ważne, rozwija się dokładnie tak samo, jak e-hazard, co widać po peaku użytkowników w przedziale 30-39. Zauważcie zresztą, że w e-sport inwestuje Weszło, które z półlegalnej bukmacherki utrzymywało się przez całe lata. W ten sam segment inwestuje też Polsat. Poczytajcie teraz komentarze na stronie Weszło, obejrzyjcie kilka seriali na Polsacie, a będziecie mieli pojęcie, kto reprezentuje ten segment 30-39.