Portret fana esportu - pełnoletni, dobrze zarabiający i wykształcony
Polski fan esportu to najczęściej osoba pełnoletnia ze stałymi dochodami. Najczęściej kibicowanie łączy z graniem, ma wyższe wykształcenie i wykonuje prace umysłowe. Jedną trzecią odbiorców esportu stanowią kobiety - wynika z raportu ARC Rynek i Opinia, przygotowanego we współpracy z Gameset.
Najwyższy odsetek osób zainteresowanych esportem notuje się wśród osób w wieku 13-19 lat (54 proc.) oraz w grupie 20-24 lata (41 proc.). W najstarszej grupie wiekowej (40-50 lat) co piąty respondent przyznaje, że ogląda rozgrywki esportowe - pokazuje badanie "Polski odbiorca esportu. Portret kibica i jego potencjał marketingowy".
Badanie pokazuje, że statystycznie wśród fanów esportu więcej jest osób pełnoletnich, utrzymujących się samodzielnie, często z pracy umysłowej. Wśród miłośników sportów elektronicznych wielu osób ukończyło studia wyższe.
Zazwyczaj fani esportu są aktywnymi graczami - tylko 5-10 proc. widzów danej gry nie gra w nią. Światowe trendy wskazują jednak, że odsetek osób, które wyłącznie oglądają będzie rósł – w USA to już potrafi być znacząca grupa (nawet 30-40 proc.). W czołówce najpopularniejszych gier są Fortnite, Counter Strike, Leaugue of Legends, FIFA i Word of Tanks.
Dla 54 proc. respondentów ważne jest to, że marki sponsorują esport, a dla 32 proc. istotne jest, jakie produkty promują zawodnicy oraz influencerzy.
Spośród sponsorów esportu tylko Intel ma znajomość spontaniczną wśród graczy na poziomie wyższym niż 10 proc. Aż 37 proc. fanów esportu nie potrafi spontanicznie wymienić żadnego sponsora, a zdecydowana większość sponsorów ma znajomość spontaniczną na poziomie niższym niż 5 proc.
- Branża esportowa, ze względu na swój młody wiek, nie wytworzyła kultury gromadzenia i analizowania danych, by móc na nich opierać decyzje biznesowe, a dopiero napływ sponsorów w ostatnich 2 latach doprowadził do wytworzenia takiej potrzeby. Esport się profesjonalizuje i przyciąga coraz więcej inwestycji, ale dla każdej ze stron w długim okresie ważne jest, żeby decyzje zostały podjęte w sposób świadomy. Dzięki temu konsekwencje działań można odpowiednio ocenić i zmniejszyć dysonans powstający tradycyjnie przy działaniu w atmosferze niepewności – komentuje Piotr Bombol, strategy director & partner w Gameset.
Firma doradcza Deloitte szacuje, że rynek esportu już w tym roku będzie wart globalnie miliard dolarów. W Polsce dynamicznie rośnie zainteresowanie tą dyscypliną - według specjalistów w Kantar Millward Brown i agencji Urban Communications, w ciągu ostatnich 4 lat liczba egraczy w Polsce wzrosła z 7,5 do 16 mln.
Komercyjna wersja raportu zawiera szczegółowe dane na temat popularności poszczególnych drużyn i wydarzeń, finansów w branży esportowej, postrzegania sportów i sponsorów.
Badanie zostało wykonane metodą CAWI (ankiety online) na próbie N=1039 osób, w wieku 13-50 lat, które w ciągu ostatnich 6 miesięcy oglądały transmisję z wydarzenia esportowego, bądź brały udział w takim wydarzeniu. Respondentów rekrutowano z panelu badawczego ARC Rynek i Opinia epanel.pl. Respondenci byli klasyfikowani zgodnie z metodologią Newzoo (jako fana okazjonalnego zakwalifikowano osobę oglądającą esport co najwyżej raz w miesiącu, a entuzjastę – osobę oglądającą esport więcej niż raz w miesiącu).
Dołącz do dyskusji: Portret fana esportu - pełnoletni, dobrze zarabiający i wykształcony